Lihat Disini

Selasa, 30 Mei 2017

User Interface Pada Aplikasi JOOX Mobile

User Interface Pada Aplikasi JOOX Mobile
Oleh: Bayu Yulianto

User interface atau antarmuka pengguna merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut dapat digunakan. Pada tugas ke-3 mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini, saya akan menganalisis user interface dari sebuah aplikasi mobile bernama JOOX.
JOOX (berasal dari kata “jukebox”) merupakan layanan musik streaming legal melalui internet dengan sentuhan personal yang diluncurkan oleh Tencent Holdings Ltd asal Shenzen, Tiongkok, yang merupakan perusahaan di balik instant messaging WeChat. Tersedia dalam bentuk mobile app (Android dan iOS) dan situs web, para pengguna dapat mendengarkan lebih dari dua juta lagu dan playlist pilihan lokal dan internasional secara gratis, serta mengunduhnya untuk didengarkan secara offline.
Berikut adalah analisis user interface pada aplikasi JOOX mobile berdasarkan beberapa kriteria:
1.      Perencanaan Tampilan
Salah satu kriteria dari user interface adalah tampilan yang menarik. Desain tampilan pada JOOX Mobile, menurut saya cukup menarik dan simple tidak terlalu banyak yang di lebih-lebihkan pada tampilan awal . Tampilan awal nya terdapat Musik saya yaitu musik yang sudah kita punya atau yang sudah kita download pada aplikasi.


Lain halnya pada tab “Discovery”, pada tab ini terdapat beberapa pilihan lagi yang dapat kita pilih untuk mencari lagu, artis, album, dan playlist dari yang sedang hits hingga lawas yg kita inginkan. Pada  hal ini lebih memudahkan user untuk memilih atau mencari lagu yang di inginkan




Pada tab “Live” tampilan user interface semakin banyak pilihan lagi untuk user untuk memilih streaming live video music atau konser yg sedang diadakan oleh JOOX , tampilan live nya sendiri tidak membuat bingung user karna user tinggal langsung klik sesuai video streaming yang akan di lihat.



2.      Cara Pendekatan
Pada dasarnya, program aplikasi dibuat untuk dua kelompok pengguna, yaitu pengguna VIP dan pengguna Free user. Dalam hal ini, aplikasi JOOX mobile diperuntukkan bagi pengguna VIP, yaitu pengguna yang memang ingin mendengarkan lagu tanpa harus streaming tetapi dengan cara mendowload nya .
Diperlukan pendekatan secara user-centered, yaitu perancangan antarmuka yang melibatkan user. Pada JOOX mobile, pendekatan ini sudah dilakukan, karena user dilibatkan untuk memilih tab apa yang akan dibuka pada aplikasi ini, seperti tab Musik saya, Discovery, , atau Live. Setiap tab memiliki fungsi yang berbeda-beda dan user yang menentukan untuk memilih tab mana yang akan diakses.


3.      Urutan penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Misalnya pada aplikasi JOOX Mobile ini, saat pertama kali aplikasi dibuka, akan muncul beberapa tab yang dapat di pilih oleh user. ­Tab-tab ini memiliki isi yang berbeda-beda. Tetapi ketiganya ditampilkan pada halaman awal, karena biasanya user membuka aplikasi ini dengan tujuan untuk meilhat salah satu isi dari tab-tab tersebut.


Lalu pada side bar menu, user dapat memilih menu Joox vip, Pesan, Galeri Utama, Efek DTS, Dukung Kami, atau Tanggapan. Menu-menu ini merupakan menu untuk mengkases lebih lanjut pada aplikasi Joox atau menu yang tidak sering dibuka / diakses oleh user pada penggunaan sehari-hari. Misalnya, user hanya mengakses Joox VIP untuk bisa mendapatkan akun VIP atau membeli agar menjadi akun VIP, dan lain-lain

Kesimpulannya, menurut saya aplikasi JOOX mobile dalam segi user interface ini cukup memenuhi kriteria-kriteria tersebut. Hanya saja user free tidak dapat mendownload semua lagu yang terdapat di aplikasi tersebut. Berikut adalah review JOOX pada Play Store Android:

Sumber:

https://id.wikipedia.org/wiki/JOOX

Kamis, 30 Maret 2017

Analisis Tugas Website Kementrian komunikasi dan informasi dan Kementrian Pendidikan dan Budaya

Analisis Tugas Website Kementrian komunikasi dan informasi dan Kementrian Pendidikan dan Budaya
                Tugas Kementerian Komunikasi dan Informatika mempunyai tugas menyelenggarakan urusan pemerintahan di bidang komunikasi dan informatika untuk membantu Presiden dalam menyelenggarakan pemerintahan negara. Terlebih lagi kemkominfo memiliki visi sebagai berikut :
1.       Meningkatkan kecukupan informasi masyarakat dengan karakteristik komunikasi lancar dan informasi benar menuju terbentuknya Indonesia informatif dalam kerangka NKRI.
2.       Mewujudkan birokrasi layanan komunikasi dan informatika yang profesional dan memiliki integritas moral yang tinggi.
3.       Mendorong peningkatan tayangan dan informasi edukatif untuk mendukung pembangunan karakter bangsa.
4.       Mengembangkan sistem kominfo yang berbasis kemampuan lokal yang berdaya saing tinggi dan ramah lingkungan.
5.       Memperjuangkan kepentingan nasional kominfo dalam sistem pasar global


Tugas dari kementrian pendidikan dan kebudayaan dalam menyelenggarakan urusan pemerintahan di bidang pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan masyarakat, serta pengelolaan kebudayaan untuk membantu Presiden dalam menyelenggarakan pemerintahan Negara. Tugas dalam website kemendikbud sendiri untuk memberikan informasi kepada para siswa dan guru dalam mendapatkan informasi mengenai sebegai berikut :
1.       Untuk para siswa bisa mencari informasi tentang beasiswa unggulan yang terdapat pada website tersebut
2.       Program Indonesia pintar untuk para siswa.
3.       Perpustakaan online untuk para siswa.
4.       Melihat soal-soal ujian nasional yang terdahulu untuk belajar para siswa.
5.       Terdapat juga untuk para orang tua yang ingin mengetahui tentang akreditasi sekolah.
6.       Untuk sekolah bisa juga melihat hasil ujian sekolah yang tertera di dalam website tersebut.
7.       Dan terdapat juga penyuluhan bahasa.
Sekian analisis tugas dari Analisis Tugas Website Kementrian komunikasi dan informasi dan Kementrian Pendidikan dan Budaya.



Jumat, 24 Maret 2017

Interaksi Manusia dan Komputer
                        Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga mudah di gunakan oleh manusia. media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2, yaitu media tekstual dan media GUI( Graphical User Interface). IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
            Media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain seperti, teknik elektronika dan ilmu komputer, psikologi, perancangan grafis, ergonomic, antropologi, linguistic,dan sosiologi.
            Di dalam interaksi manusia dan komputer terdapat beberapa aspek yang meliputi dalam bidang sistem komputer yaitu, aspek hardware, aspek software, dan aspek brainware.
KONSEP DASAR IMK 1. Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan 2. Untuk membantu dari Segi keindahan Dari konsep dasar IMK tersebut tentu akan menghasilkan sebuah Tujuan antara lain: 1.  menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable) 2.  Memiliki manfaat (Useful) 3.  Ramah terhadap pengguna (User Friendly)
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.        Membuat sistem yang lebih: Berguna (usable) Aman Produktif Efektif Efisien Fungsional.
2.        Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Designer sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti :
1.      Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user,kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
2.      Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user.
3.      Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
4.      Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
5.      Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
6.      Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
7.      Technical writing agar mampu membuat manual.


Selasa, 01 November 2016

REVIEW BUKU “MANAJEMEN PROYEK KONSEP & IMPLEMENTASI” KARYA BUDI SANTOSA

Bab 2
            Dalam pembahasan Siklus Hidup Proyek pada bab 2 ini kita akan menemukannya sebuah pola tahap yang terjadi pada siklus perkembangan produk, selain terdapat pola-nya  di dalam bab ini juga akan membahas tahapan yang dilalui. Berikut tahapan dari siklus hidup produk, sebagai berikut :
1.      Riset dan pengembangan (R&D)
2.      Pengenalan ke pasar
3.      Tumbuh (pembelian meningkat)
4.      Matang (penjualan pada tahap maximum)
5.      Penurunan
6.      Mati (tidak lagi di beli konsumen)

Selanjutnya di bahasnya sebuah pola tahap-tahap, setiap proyek biasanya akan melewati tahap yang mempunyai pola tertentu. Secara garis besar pola tahap-tahap bisa dibagi menjadi 4, yaitu :
1.           Tahap konsepsi, secara umum tahap ini dibagi menjadi dua, pertama Inisiasi proyek yaitu ide proyek itu lahir. Dengan kata lain menemukan ide pemasaran, engineering, manufaktur, dan R&D. kedua Kelayakan Proyek yaitu mengembangkan solusi lebih detail dan menentukan apakah solusi tersebut menguntungkan dan bermanfaat secara ekonomis atau tidak.
2.              Tahap Perencanaan, yaitu penyiapan rencana proyek secara detail dan penentuan spesifikasi proyek secara rinci. dalam tahap ini juga ditentukan spesifikasi produk yang dibuat dalam proyek tersebut.
3.                 Tahap Eksekusi, yaitu tahap yang sebagian besar keputusannya diputuskan oleh penanggung jawab proyek. Dalam tahapan ini biasanya dilakukan kegiatan-kegiatan yang meliputi desain, pengadaan, produksi, dan implementasi.
4.         Tahap Operasi, yaitu tahap saat kontraktor sudah memberikan hasil proyek kepada user dan user mulai menggunakan proyek tersebut.

Bab 3
                        Pada bab 3 dalam buku ini akan membahas tentang Organisasi Proyek, terdapat 3 bentuk umum organisasi proyek. Sebelum bentuk umumnya terdapat juga beberapa dasar penyusunan striktur organisasi, yakni :

Ø   Berdasar produk
Ø   Berdasar lokasi
Ø   Berdasar proses
Ø   Berdasar pelanggan
Ø   Berdasarkan fungsi
          
           Bentuk umum Organisasi Proyek, yaitu :
1.   Proyek sebagai bagian dari organisasi Fungsional, yaitu salah satu alternative untuk memberikan tempat bagi proyek, dan memasukan proyek sebagai bagian dari divisi fungsional dari suatu perusahaan . terdapat juga fungsi-fungsi dari Organisasi Fungsional, yaitu fungsi pemasaran, fungsi pesonalia, fungsi produksi, fungsi keuangan dan sebagainya , bergantung pada kebutuhan perusahaan untuk menanganinya.
2.   Organisasi Proyek Murni ( pure project organization) sebuah proyek yang terpisah dari organisasi induk , ia menjadi organisasi tersendiri dalam staf teknis tersendiri, administrasi yang terpisah dan ikatan dengan organisasi induk berupa laporan kemajuan atau kegagalan secara periodic mengenai proyek.
3.   Organisasi Matriks,organisasi yang berada pada jalan tengah antara organisasi fungsional dan organisasi proyek murni. Dengan kata lain organisasi matriks adalah proyek murni yang melekat pada divisi fungsional pada organisas induk. Kelebihannya adalah proyek mendapat cukup perhatian, mudah mendapatkan orang yang berpotensi, tanggapan terhadap klien lebih cepat, aka nada akses perwakilan divisi. Kekurangannya adalah MP adalah sentral pengambilan keputusan, terdapat dua manajer, melanggar prinsip utama kesatuan komando.

Bab 4
           Pada bab 4 bahas tentang tim proyek, tim proyek sendiri adalah semua personil yang tergabung dalam organisasi pengelola proyek, ada personil fungsional dari organisasi induk ada juga personil yang menjadi inti dari tim. Ada beberapa jabatan dalam project office , yaitu manajer proyek dan anggota tim proyek.
1 1. Manajer proyek, memiliki peran penting sebagai integrator, komunikator, pembuat keputusan motivator entrepreneur dan agen peubah. Dengan kata lain untuk mengintegrasikan beberapa kegiatan yang berbeda untuk mencapai tujuan tertentu. Tanggung jawab seorang MP adalah menyelesaikan dan menyerahkan hasil proyek kepada user dengan tepat waktu dan tidak melebihi batas anggaran yang direncanakan.
2 2. Anggota tim proyek, ada beberapa anggota tim proyek yang umumnya ada dalam pengelolaan proyek, yaitu contract administrator, project controller, project accountant, customer liason, production coordinator, manajer lapangan, Quality assurance supervisor

Opini :
Secara menyeluruh buku Manajemen Proyek Konsep & Implentasi karangan Budi Santosa ini sudah sangat memuaskan dan mudah dipahami. Penjabaran pada setiap masalahnya juga langsung ke inti permasalahannya jadi tidak membuat bingung pembaca.


Selasa, 04 Oktober 2016

PENERAPAN METODE OPTIMASI JARINGAN KERJA PADA MANAJEMEN PROYEK MENGGUNAKAN EXCEL SOLVER

PENDAHULUAN
            Pemanfaatan persoalan jaringann kerja pada manajemen proyek merupakan alat bantu yang sangat berguna untuk menjelaskan hubungan antara komponen-komponen pada sistem pada proyek tersebut. riset operasi merupakan suatu metode untuk memecahkan berbagai masalah optimasi termasuk optimasi jaringan kerja. Berikut ada beberapa software yang terkait dengan pengolahan permasalahan optimasi jaringan kerja, diantaranya adalah Lindo, Lingo, dan Excel Solver. Kelebihan Excel solver adalah kemampuan untuk melakukan perhitungan yang rumit namun penerapannya cukup sederhana sehingga mudah untuk mempelajarinya apalagi kalu sudah dapat menggunakan program excel.
Pada penelitian ini akan dibahas salah satu metode penyelesaian masalah optimasi jaringan yang terkait manajemen proyek yaitu Critical-Path Method (CPM) dengan menggunakan Excel Solver CPM adalah  metode jaringan determinitik yang digunakan dalam perencanaan, penjadwalan dan pengawasan proyek  (Ron Davis, 2010).  Penelitian ini bertujuan untuk:
1.       Penerapan masalah optimasi  jaringan kerja pada permasalahan manajemen proyek.. 
2.      Menurunkan model persamaan linier optimasi  jaringan kerja untuk penyelesaian permasalahan manajemen proyek dengan CPM. 
3.       Perhitungan tujuan no.3 dengan  Excel Solver.
Pemanfaatan hasil analisis persoalan jaringan kerja pada manajemen proyek dapat dikembangkan untuk pengambilan keputusan dalam pengelolaan pekerjaan proyek sesuai prosedur-prosedur formal dan penentuan penggunaan  anggaran biaya proyek.


METODE PENELITIAN
Metode Pengambilan Data
Data yang akan digunakan merupakan data sekunder yang diperoleh dari literatur yaitu data jaringan kerja tentang penjadwalan kegiatan proyek pembangunan perumahan.  

Metode Pengolahan Data 
Pengolahan   data  dilakukan   dengan   menggunakan   Excel Solver   yang terdapat  pada Microsoft Office Excel 2007. Untuk menyelesaikan   masalah   optimasi   jaringan   kerja  maka  tahapan pengolahan datanya  adalah  
1.      Membuat gambar jaringan kerja proyek. 
2.       Membuat spreadsheet  Excel program linier untuk penyelesaian permasalahan manajemen proyek dengan  CPM dan perhitungannya dengan  Excel Solver. 
3.      Membuat spreadsheet Excel  program linier untuk penjadwalan aktivitas individu dan perhitungannya dengan  Excel Solver.  


Metode Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan melihat hasil output masing-masing model optimasi pada  Excel Solver yang memberikan solusi optimum.

HASIL DAN PEMBAHASAN
Setiap jaringan proyek harus memiliki suatu aktivitas awal tunggal dan aktivitas akhir tunggal. Jika proyek dimulai dan diakhiri dengan beberapa aktivitas simultan maka tambahkan suatu aktivitas awal artificial dan aktivitas akhir artificial dengan estimasi waktu 0 hari. Suatu aktivitas dapat dikerjakan secara berurutan yaitu aktivitas belum dapat dikerjakan sebelum aktivitas yang lampau selesai dikerjakan. Selain itu ada pula aktivitas yang dapat dikerjakan secara bersamaan. Persoalannya adalah berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan rumah tersebut dengan asumsi bahwa waktu yang dibutuhkan oleh setiap aktivitas adalah tetap. 
            Berikut adalah permasalahan proyek pembangunan rumah yang data aktivitasnya diberikan :

Lintasan Kritis 
Hasil akhir dari CPM adalah pembuatan waktu penjadwalan suatu proyek. Perhitungan dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang :
Total waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu proyek dan Klasifikasi aktivitas dari suatu proyek sebagai aktivitas kritis atau non kritis. Setelah dibuat jaringan kerja proyeknya dan formula program linier untuk permasalahan pada tabel 1,  tahap selanjutnya membuat  spreadsheet  Excel program linier serta penyelesaiannya dengan Excel Solver .  Formula program linier CPM untuk permasalahan pada tabel 1 adalah sebagai berikut. Misal A, B, …, N adalah variabel-variabel yang menyatakan keberadaan aktivitas tersebut pada lintasan kritis. 
Objective : Zmax = A(2) + B(4) + C(10) + D(6) + E(4) + F(5) + G(7) + H(9) + I(7) + J(8) +  K(4) + L(5) +M(2) + N(6)
Constraints : -A = -1; A - B = 0; B - C = 0; C - D - E - I = 0; D - G = 0; E - F = 0; F + I - J = 0; G - H = 0
H - M = 0; J - K - L= 0; K + L - N = 0; M + N = 1. Semua variabel adalah non-negative. Hasil Solver didapatkan lintasan kritis untuk permasalahan ini adalah  :
Start ABCEFJLN →→→→→→→ Finish dengan TOTAL ESTIMASI WAKTU adalah 44 hari.
Penjadwalan Aktivitas Individu
Tujuannya untuk mendapatkan informasi tentang waktu start dan waktu finish paling cepat dari setiap aktivitas individu jika tidak terjadi keterlambatan. Artinya durasi waktu nyata setiap aktivitas sesuai dengan durasi waktu estimasi dan setiap aktivitas segera dimulai setelah aktivitas prasyarat selesai dikerjakan.  

Earliest start dan earliest finish Formula program linier EARLIEST START DAN EARLIEST FINISH
Misal ESstart, ESA, ESB, …, ESend adalah variabel-variabel earliest Start time dari setiap aktivitas  dan EFstart, EFA, EFB, …, EFend variabel-variabel earliest Finish time dari setiap aktivitas. Objective: Menentukan waktu start paling cepat dari setiap aktivitas atau ekivalen dengan menentukan jumlah minimum earliest Start time .
Min Z = ESstart + ESA + ESB  + ESC + ESD + ESE + ESF + ESG + ESH + ESI + ESJ + ESK + ESL + ESM + ESN + ESend
Constraint Aktivitas :  Untuk setiap aktivitas, earliest Finish time = earliest Start time+estimasi waktu
Misal :
 EFstart= ESstart + 0 EFA= ESA+2   dst…
Constraint busur : Earliest Start time setiap aktivitas lebih kecil atau sama dengan earliest Finish time aktivitas prasyarat
Misal :         
  A start ES EF ≥ BA ES EF ≥
Constraint Non negative : Formula tersebut setelah disubstitusikan pada Excel dan dikerjakan dengan Excel Solver,  maka hasilnya adalah waktu earliest finish dari aktivitas N adalah 44 hari dan waktu tersebut juga merupakan waktu earliest finish dari proyek pembangunan rumah.

Latest start dan latest finish Formula program linier waktu LATEST START DAN LATEST FINISH
Formulasikan masalah menentukan waktu latest start dan latest finish sebagai program linier dan kemudian menyelesaikannya dengan Excel Solver.
Misal LSstart, LSA, LSB, …, LSend adalah variabel-variabel Latest Start time dari setiap aktivitas  dan LFstart, LFA, LFB, …, LFend variabel-variabel Latest Finish time dari setiap aktivitas. Objective : Menentukan waktu start paling lambat dari setiap aktivitas atau ekivalen dengan menentukan jumlah maksimum  Latest Start time .
Maks Z = LSstart + LSA + LSB  + LSC + LSD + LSE + LSF + LSG + LSH + LSI + LSJ + LSK + LSL + LSM + LSN + LSend
Constraint Aktivitas :  Untuk setiap aktivitas, latest finish time  = earliest start time+estimasi waktu
Misal :  LFstart= LSstart + 0  LFA= LSA+2   dst… Kemudian, untuk menyelesaikan proyek dengan earliest finish time maka latest finish time pada akhir aktivitas harus lebih kecil atau sama dengan earliest finish timenya. Dengan kata lain LF end < EF end

Constraint busur : Latest Start time setiap aktivitas lebih kecil atau sama dengan latest Finish time aktivitas prasyarat.
Misal :
LS A > LF start
LS B > LF A
Constraint Non-negative : Formula tersebut setelah disubstitusikan pada Excel dan dikerjakan dengan Excel  Solver, maka hasilnya adalah bahwa untuk menyelesaikan proyek pembangunan rumah dibutuhkan waktu paling cepat 44 hari. Kemudian aktivitas D dapat dimulai paling lambat 20 hari setelah dimulainya proyek.
Aktivitas slack 
Waktu  slack  dari  suatu  aktivitas  adalah perbedaan  antara  waktu  mulai  terlambat (latest start time) dan waktu mulai tercepat (earliest start time) dari aktivitas tersebut. Atau perbedaan antara waktu selesai terlambat (latest finish time) dan waktu selesai tercepat (earliest finish time) dari aktivitas tersebut. Aktivitas slack proyek pembangunan rumah dalam Excel memberi hasil sebagai berikut: 
Aktivitas D dapat ditunda 4 hari setelah waktu mulai tercepatnya atau diselesaikan 4 hari setelah waktu selesai tercepatnya tanpa menyebabkan penambahan waktu selesai tercepat dari proyek. Aktivitas C tidak dapat ditunda, harus dimulai pada waktu mulai tercepatnya dan diselesaikan pada waktu selesai tecepatnya agar proyek dapat selesai pada waktu selesai tercepat. Jadi suatu aktivitas dengan waktu slack 0 merupakan aktivitas kritis.
Gantt chart
Gantt  Chart  berguna   untuk   menggambarkan  data  CPM  suatu proyek (buongiorno, 2003). Selain itu dengan Gantt Chart maka hubungan antar aktivitas pada suatu proyek dan aktivitas kritisnya terlihat lebih jelas. Pada gambar 1 akan dibuat Gantt Chart proyek pembangunan rumah tabel 1dengan mnggunakan Excel. Dari gambar jelas terlihat aktivitas kritis ABCEFJLN. Terlihat juga suatu aktivitas yang harus lebih dulu dikerjakan dibanding aktivitas lainnya. Misal jelas terlihat bahwa aktivitas A mendahului aktivitas B, dan aktivitas B mendahului aktivitas C.

KESIMPULAN
            Pada manajemen proyek dapat disesuaikan dengan metode optimasi jaringan kerja CPM, untuk menyelesaikan metode optimasi jaringan kerja CPM yang terkait manajemen proyek perlu diturunkan formulasi model persamaan linier optimasi jaringan kerjanya.ada beberapa hal yang harus diselesaikan pesoalan proyek yaitu lintasan kritis dan penjadwalan aktivasi individu.
Sedangkan pada proses pengolahan dengan excel solver dapat di lakukan dengan hasil yang di dapat digunakan dan di kembangkan untuk pengambilan keputusan dalam pengelolaan pekerjaan proyek sesuai prosedur dan penentuan anggaran biaya proyek.

DAFTAR PUSTAKA

Noorbaity, dan Suripto, “PENERAPAN METODE OPTIMASI JARINGAN KERJA PADA MANAJEMEN PROYEK MENGGUNAKAN EXCEL SOLVER”, POLITEKNOLOGI, Volume 14, Nomor 1, Tahun 2015, hal. 1-6

Jumat, 17 Juni 2016

Prinsip kerja dan cara kerja Motor Listrik pada Kipas Angin

Motor Listrik Pada Kipas Angin
            Kipas angina banyak digunakan masyarakat yang tinggal didaerah panas, seperti Jakarta atau Surabaya, dan kota yang dekat dengan kawasan pantai. Di dalam kipas angin terdapat sebuah motor listrik yang berperan untuk memutar baling-baling kipas, di sini as/poros pada motor listrik langsung terhubung dengan baling-baling yang berfungsi menggerakkan udara sehingga menjadi angin yang terhembus ke satu arah.
            Kipas angin digunakan untuk menghasilkan angin. Fungsi yang paling utama adalah untuk penyegar udara, pendingin udara/menjaga suhu, ventilasi dan pengering.
Perkembangan kipas angin semakin bervariasi, baik dari segi ukuran, fungsi ataupun penempatan posisi. Ukuran kipas angin mulai dari kipas angin mini yang dipegang tangan hingga kipas angin berdiri.
Cara mengontrol kecepatan dilakukan dengan tiga cara yaitu menggunakan pemutar, tali penarik serta remote control. Perputaran baling-baling kipas angin dibagi dua yaitu centrifugal (Angin mengalir searah dengan poros kipas) dan Axial (Angin mengalir secara pararel dengan poros kipas).

1.1  Komponen utama kipas angin yaitu :
1.      Motor penggerak
Motor memiliki #kumparan utama dan kumparan bantuk yang diseri dengan kapasitor.
2.      Bagian kipas
Kipas yang berbentuk baling-baling adalah bagian yang berputar dan satu poros dengan rotor #motor. Bagian kipas terlindungi oleh rumah kipas berbentuk kisi-kisi atau tralis.
3.      Rumah kipas
Bentuknya kisi-kisi atau tralis.


4.      Rumah motor
Rumah motor adalah tempat dudukan untuk meletakkan motor dan komponen lain dan dibuat dari bahan ebonite.
5.      Stand atau dudukan kipas lengkap dengan pengatur kecepatan.
Alat ini untuk menempatkan kipas dan rotor penggeraknya, dilengkapi dengan alat/tombol pengatur kecepatan serta tombol on/off motor.
Prinsip Kerja Kipas Angin.png
1.2  Prinsip Kerja Kipas Angin
Pada kipas angin sumber AC :
Adanya arus bolak-balik masuk menuju kipas angin. Dalam kipas angin terdapat motor listrik yang mengubah energi listrik menjadi energi gerak.Kumparan besi di dalam motor listrik yang terletak pada bagian yang bergerak beserta sepasang pipih berbentuk magnet U pada bagian yang diam. Adanya listrik yang mengalir pada lilitan kawat di dalam kumparan besi membuat kumparan besi tadi menjadi sebuah magnet.
Karena sifat magnet yang saling tolak menolak pada kedua kutubnya maka gaya tolak menolak magnet antara kumparan besi di dalam motor listrik dan sepasang magnet tersebut membuat gaya berputar secara periodik pada kumparan besi tersebut.
Oleh karena baling-baling kipas angin dikaitkan ke poros kumparan tersebut. Ada penambahan tegangan listrik pada kumparan besi dan menjadi gaya kemagnetan yang ditujukan untuk memperbesar hembusan angin pada kipas angin.

1.3  Cara Kerja Kipas Angin
Cara kerja kipas angin adalah alat yang mengubah energi listrik menjadi energi gerak. Dengan menggunakan motor listrik yang berguna untuk mengubah energi listrik menjadi energy gerak. Dalam motor listrik tersebut, ada kumparan besi yang bergerak dan sepasang magnet U pada bagian yang diam. Saat listrik mengalir pada lilitan kawat dalam kumparan besi, peristiwa ini mengubah kumparan besi menjadi magnet.
Magnet tersebut menghasilkan gaya berputar secara periodik pada kumparan besi, Hal ini disebabkan oleh sifat magnet yang saling tolak menolak pada kedua kutubnya, sehingga gaya tolak menolak magnet antara sepasang magnet dan kumparan besi membuat gaya berputar.

Oleh karena itu, poros kumparan menjadi tempat baling-baling kipas angin dikaitkan. Untuk memperbesar hembusan angin pada kipas angin, perlu penambahan tegangan listrik pada kumparan besi agar cara kerja kipas angin lebih optimal. Bila saklar dinyalakan maka arus listrik akan mengalir pada kumparan stator motor dan menimbulkan gaya gerak listrik sehingga rotor motor berputar, di ujung rotor dipasang kipas untuk mengerakan putaran kipas.